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d&d e l'adattamento speciale di Mahou

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WizOfOz
icon10  view post Posted on 2/2/2014, 16:09     +2   +1   -1




Come ho scritto l'altro giorno in occasione della prima rella di Mahou, abbiamo deciso di caratterizzare un po' l'adattamento.
L'occasione è data dal quarantennale di d&d (dungeons and dragons per i pochi a digiuno sull'argomento).
La Wizard of The Coast uscirà con una nuova segretissima versione, che probabilmente sarà ancora più vicina a Magic facendo soffrire tutti gli appassionati, quindi noi per pareggiare le cose sforniamo una serie caratterizzata come se fosse una ambientazione.

Terrò aggiornato questo post, indicando ogni adattamento di questo tipo.

Adattamenti presi dalle regole di d&d
Cominciamo dalla Magia Ancestrale.
L'abbiamo paragonata alla Magia Arcana e alla Magia Divina, quindi è definita una "forma" di magia. Le forme di magia sono definite dall'origine del potere con cui vengono lanciati gli incantesimi.

Passiamo ora alle diverse caratterizzazioni di questa magia; in d&d sono definite scuole di magia e tali abbiamo deciso di chiamarle.
Seguendo i normali criteri di naming di d&d, le scuole per quanto possibile dovrebbero avere nomi deverbali, cioè derivati da verbo.
Di conseguenza abbiamo adattato alcuni di questi trovati nella traduzione inglese; il risultato è il seguente elenco:
Evasione
Illusione
Distruzione
Accelerazione
Nera
Corporea


Per i nomi di magia vale quasi sempre la stessa logica, deverbali altrimenti infinito; possibili eccezioni per i composti. Per esigenze di aderenza all'originale per ora manteniamo i nomi di magia pronunciati in inglese, ma stiamo considerando di adattarli tutti.

Note sparse
Un Aspetto in pratica è un catalizzatore magico più simile all'oggetto divino dei chierici che a un componente focus, dato che quest'ultimo spesso varia a seconda della magia.
Un costrutto è un oggetto magico che può essere creato a piacimento dal mago, previa conoscenza della struttura originale e consumo di componenti adatti.
L'abbiamo trovato nella 1, era la farfallina spia. La traduzione originale era insetto ricognitore/spia. Data l'essenza dell'oggetto l'abbiamo trasformato in costrutto ricognitore.

Definizione di un incantesimo d&d (fonte wiki, non fatemi riesumare il mio vecchio manuale)
Un incantesimo è l'atto magico (un rituale, una predeterminata sequenza di azioni) con cui l'incantatore causa un effetto sulla realtà. La descrizione di un incantesimo nei manuali di D&D è accompagnata da alcuni parametri che caratterizzano l'incantesimo stesso. Quelli di D&D Terza Edizione sono:
Nome: il nome dell'incantesimo
Scuola di magia: la scuola di magia a cui appartiene
Livello: rappresenta la potenza dell'incantesimo; il numero è accompagnato da una sigla che indica la classe del personaggio che può utilizzare l'incantesimo
Componenti: da soddisfare per poter lanciare l'incantesimo
Componente somatica (S): una complicata sequenza di gesti
Componente verbale (V): una complicata sequenza di linguaggio (mistico o meno)
Componente materiale (M): un oggetto o una sostanza che viene consumata completamente durante il lancio dell'incantesimo
Componente focus (F): un oggetto o una sostanza che non viene consumata durante il lancio dell'incantesimo
Componente focus divina: un simbolo od un oggetto sacro.
Costo in punti esperienza (PE): una quantità di punti esperienza da perdere irrimediabilmente
Tempo di lancio: il tempo (spesso espresso in round) necessario per lanciare l'incantesimo (non è detto però che gli effetti si manifestino immediatamente)
Raggio di azione: la distanza massima dall'incantatore in cui si manifestano gli effetti dell'incantesimo (espressa in valori categorizzati o in metri)
Area, Bersaglio, Effetto: per ogni incantesimo è indicato solo uno dei tre parametri, che indicano la distanza massima a cui può trovarsi il bersaglio oppure l'area in cui l'incantesimo ha effetto o l'effetto particolare che manifesta
Durata: la durata dell'effetto dell'incantesimo
Tiro Salvezza: tiro di dado necessario per stabilire se la vittima subisce totalmente, parzialmente o non subisce gli effetti dell'incantesimo
Resistenza agli incantesimi: un bersaglio può avere o meno una determinata resistenza all'effetto dell'incantesimo; in questo parametro viene indicato se deve essere applicata o meno all'incantesimo specifico.

Da quello che abbiamo visto durante la serie sinora, un mago necessiterebbe, il condizionale è d'obbligo, di un Aspetto per esprimere il suo potere e le magie potrebbero essere senza che con una componente verbale. Un esempio di incantesimo con componente verbale è Melt Projection di fine prima puntata.
 
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